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2009年2月6日
Avalon Online
三國群英傳 Online:決戰天下
以三國歷史戰爭為遊戲背景的《三國群英傳 Online》,將於 1 月 19 日推出新資料片「決戰天下」。在新資料片中,遊戲新幹線特別與著名電影「赤壁 下」合作,仿造電影內容推出全新副本「草船借箭」,和根據電影角色特色打造專屬武器。此外,融合歷史策略場景所創造的華麗戰場「火燒新野」,以及全新武魂技能也將與玩家一同在《三國群英傳》中「決戰天下」。
◆ 全新副本「草船借箭」重溫歷史策略故事
三國時期,周瑜因為妒忌諸葛亮的才幹,賦予諸葛亮在 10 天內負責趕造十萬支箭矢的艱難任務,想要藉此除掉諸葛亮來鞏固自己在孫權心中的地位。
在「草船借箭」副本中,玩家在烈火燃燒的草船上,受諸葛臥龍之託,必須擔負起協助蒐集十萬隻箭矢的重要任務。物品蒐集完成後,還要保護諸葛臥龍到達指定地點,並擊敗前來奪取諸葛臥龍性命的夏侯霸,敵軍耗資巨額所打造的神秘兵器之一,也將在此關卡中重挫玩家的銳氣。而魯肅也將率領大軍前來,敵軍的終極兵器也將在最終關卡中現世。
◆ 武魂技能 威震天下
《三國群英傳》中,玩家藉由打死武魂的怪物來獲得「武魂」,獲得後就可以使用超華麗的武魂技能,通常武魂的怪會是一些歷史上有名的人物,像是之前所推出的呂布武魂、關羽武魂、諸葛亮武魂、張飛武魂、趙雲武魂等。
在新資料片中將新增「曹操武魂」、「劉備武魂」和「孫策武魂」,玩家在除去這些知名武魂後,分別可習得「火凰貫天」、「仁德無量」和「霸氣無匹」技能。
「火凰貫天」為曹操專用必殺技,可揮出強烈的劍氣,幻化成鳳凰之勢橫掃敵軍;「仁德無量」為劉備專用武將技,是以自身仁德之力,重挫敵軍之銳氣,來造成無與倫比的強大傷害;「霸氣無匹」為孫策專用必殺技,可散發出無匹的霸氣,連續擊殺前方敵軍。
極速快感 Online
車輛設定圖◆多樣化競賽模式 美商藝電產品經理徐執中表示,《極速快感 Online》可以讓玩家單人與電腦對戰外,也可以享受多人線上較勁的樂趣;其中,單人競速方面,包括點對點的競速賽、多圈耐久的跑道賽,多人競速方面,包括單場競速、車隊 vs 電腦競速、車隊對車隊競速等。 另外,玩家在遊戲中可以改裝車輛,包括車體外型塗鴉、引擎等配件,這些配件將可透過解開或購買等方式來取得。徐執中指出,遊戲同時結合強大的社交系統,玩家可以依照喜好來選擇個人角色,為了符合世界各地玩家的需求,遊戲設計了眾多的人物模樣,像是華人、黑人、日系學生妹、嘻哈風男孩等,玩家可以在線上盡情聊天互動。
遊戲人物設定圖展示 美商藝電今日記者會現場首度曝光《極速快感 Online》宣傳影片,結合「陽明山車神」等眾多名稱,與擬真的車輛疾駛而過,預計未來正式對外公開。林守杰表示,為了在台營運《極速快感 Online》,美商藝電也將在台增加企劃與營運人力,希望為台灣玩家提供高品質的服務。至於未來也將向《極速快感 Online》研發團隊爭取,在遊戲中加入台灣的地標甚至賽道等內容。
慶祝《極速快感 Online》登陸台灣的蛋糕◆ FIFA Online 也將登台 除了《極速快感 Online》外,林守杰說,《FIFA Online》也確定將會來台,由於美商藝電將《FIFA Online》台灣代理權授權給東南亞遊戲營運商 IAH Games,因此將視 IAH 的計畫,決定來台的時間。 PC 平台《極速快感 Online》3 月將在台展開第一階段玩家意見測試。
三國志 Online
戲新幹線今日上午宣布,取得日本光榮《三國志 Online》台港澳三地代理營運權,預定今年在台上市。
遊戲新幹線 5 日與日本遊戲公司光榮(Koei)正式簽約,取得知名遊戲《三國志 Online》在台、港、澳營運權。遊戲新幹線表示,《三國志 Online》於 2005 年日本東京首次發表後,遊戲新幹線便看好這款遊戲的市場潛力,多次與日本光榮公司接洽,希望能繼《信長之野望 Online》的合作後,再續前緣。
光榮於 1985 年推出第一代《三國志》遊戲,系列作在台擁有超高人氣,20 年來光榮陸續推出系列作品至今已達十一代。2006年,光榮開始著手經典之作《三國志》的線上遊戲版開發。遊戲新幹線董事長王俊博指出,日本光榮推出的遊戲不僅畫面精美、細膩,就連故事情節的鋪陳、遊戲內容的安排,都是玩家首推之作,當初光榮宣布將經典之作《三國志》推出線上遊戲版本,就吸引眾多玩家頻頻詢問上市時程,因此遊戲新幹線極力爭取代理這款重量級產品。
日本光榮公司代表取締役執行役員會長 CEO 伊從勝表示,《三國志 Online》是由光榮新加坡分公司耗時 3 年以上所開發完成的新作,集合《信長之野望 Online》網路技術的優勢、《三國志》歷代遊戲的策略模擬經驗,建構自己的三國志。相信這款遊戲在台、港、澳推出時,能讓玩家感受到與眾不同的遊戲體驗。
遊戲新幹線副總經理林榮一表示,《三國志 Online》將單機遊戲中的策略玩法與大型網路遊戲的特色完美結合,擁有魏、蜀、吳三大相生、相剋的勢力;萬人同時在線、波澖壯闊的千人戰爭場面,以及出自三國志情節的「軍略」小型副本,讓玩家一次擁有戰鬥、生產、以及攻略迷宮等樂趣。
以東漢末年三國時代為背景的《三國志 Online》,以魏、蜀、吳三國鼎立為架構,玩家扮演自創角色,投身關羽、趙雲、夏侯惇、周瑜、諸葛亮等名將麾下,各司其職,負責戰鬥、生產等,以統一中原而努力。玩家於遊戲戰場中,不僅可與敵對勢力玩家直接對戰外,還可使用投石車等大型兵器。而不喜好打鬥的玩家也可以選擇擔任物資運送、補給要塞的建設人員,成為左右戰場勝負關鍵的一員。
2008年7月15日
宇峻奧汀表示,《三國群英傳 Online 2》不只傳承了前代廣受好評的國戰、武將技、士兵等玩法,同時也加入許多創新特色,無論新玩家、老玩家都會有耳目一新的感動。
◆ 一騎縱橫 千人國戰
《三國群英傳 Online 2》採用無接縫世界地圖,玩家可以在遼闊的三國版圖上盡情馳騁,享受策馬縱橫千里的快感。
前代讓玩家大呼過癮的千人國戰,於本作中也再度進化。玩家不但可以和眾多戰友在戰場上爽快的衝鋒陷陣,還可以充分運用各地的不同地形與路徑,進行埋伏、突襲、聲東擊西……等各種戰術。
在《三國群英傳 Online 2》的國戰中,玩家除了必殺技、武將技之外,也能夠親身操作戰略等級的大型兵器參戰,守城方在居高臨下的城牆上,將操作機關弩砲對來襲敵軍發射一波又一波的致命箭雨,而攻城方的投石車則擁有令人驚奇的變形功能,能以高機動力的車輛型態行駛,待玩家一聲令下,立即變形成砲擊型態,以猛烈的火力支援攻城行動。
玩家甚至還可以乘坐巨大的船艦航行於江河大海,體驗赤壁之役的豪邁水戰將不再是夢想。
◆ 號召同志 建設城池
千人國戰中各軍團爭相佔領的城池,這次可以在夥伴同心協力的建設下成長進化,不僅外觀會變得更加華麗,城池本身在國戰時也更能抵擋攻擊。
擁有城池的太守,還可以下達指令,修築各式各樣的特殊建築物,只要號召同國夥伴齊力修築,完工後城池領地內的所有同國夥伴都能夠獲得特殊的加持,例如:攻擊力上升、體力回復加快……等種種好處,人人都可以為城池的繁榮盡一份心力,同時也一起分享城池建設帶來的助益。
三國群英傳 Online 2》預定 2009 年第一季推出,目前正加緊進行內容製作及功能優化,宇峻奧汀表示,未來將陸續釋出開發中畫面及遊戲特色,請玩家期待。 >?<
2008年4月3日
專訪EA Mythic總經理Mark Jacobs解析《戰鎚 Online》特色
線上遊戲《戰鎚 Online:決戰世紀》確定由和信超媒體戰谷與美商藝電簽約、由戰谷取得代理權後,遊戲相關內容與在台未來規畫引發玩家關注,GNN 獨家專訪美商藝電副總裁暨 EA Mythic 總經理 Mark Jacobs,為玩家揭露遊戲研發的諸多想法。
Mark Jacobs 為最早發展及發行多人線上角色扮演遊戲的推廣人之一,他的電玩生涯從 1985 年隨著 Interworld 的成立開始,並在 1995 年與 Adventures Unlimited 合併成立 Mythic Entertainment,Mythic 2006 年又被 Electronic Art 網羅,合併為 EA Mythic;Mark Jacobs 參與多項受歡迎遊戲作品,包含《Dragon's Gate》、《Rolemaster:Magestorm》、《Aliens Online》,與《亞瑟闇世紀(Dark Age of Camelot)》等。
以下為 GNN 專訪 Mark Jacobs 內容:
問:大家都很關心《戰鎚 Online:決戰世紀》正式的公開測試時間(美國、台灣),可否請 Mark 透露?外傳要到九月才能玩到,是真的嗎?
Mark:我知道大家都很關心遊戲到台灣上市的進度,目前還沒有確實的時間,我們會在美國公開測試之後,盡快安排遊戲到台灣公開測試,目前才剛與台灣的合作廠商簽約,我們在美國也還在進行封閉測試,詳細進度還無法確定,我們希望確保遊戲好玩才會推出;不過,也希望盡力以最快的速度讓台灣的玩家可以玩到。
◆體驗「戰爭無處不在」的魅力
問:您認為《戰鎚 Online:決戰世紀》的最大魅力在哪?
Mark:《戰鎚 Online:決戰世紀》涵蓋幾乎所有暢銷網路遊戲的特色,目前美國封閉測試已經有超過 56 萬人以上申請,我們認為這樣的成績也歸功於《戰鎚 Online:決戰世紀》本身魅力,遊戲展現的是真實的、多姿多彩的戰爭;當我們說「戰爭無處不在」的時候,我們就是這樣的意思。
玩家從最早進入遊戲區域一直到激烈的攻城戰,都將有機會參與強悍和豐富的 PvP 戰鬥;現在有些線上遊戲都將 PvP 戰鬥看作是一種具有危險性的「極端」元素,極力將它限制在部分玩家的範圍內,雖然這些控制有時並不很必要,但有的 PvP 系統設計會讓新玩家不爽,讓他們剛一踏進遊戲世界就被做掉,一些遊戲只能將 PvP 戰鬥控制在特定的伺服器上,或者只有高水準的玩家孤立於整個世界的區域裏才能和其他玩家作戰。
《戰鎚 Online:決戰世紀》希望致力於解決這個問題,我們的解決方法是被稱作國度戰 (RvR)系統;研發團隊真的想要讓玩家能夠有理由與活生生的玩家激戰,體驗其中的興奮與樂趣,在玩家創造角色之後,將不只是在戰鎚世界中開始一段單純的旅程,玩家已經加入了一支軍隊,這支軍隊正投入一場史詩級的戰爭中。
問:《戰鎚 Online:決戰世紀》相當強調強化故事、任務主軸,請問這部分是如何構思?怎樣營造遊戲的故事內容?
Mark:《戰鎚 Online:決戰世紀》與英國 Games Workshop 合作,以受歡迎的「戰鎚」(Warhammer)奇幻戰爭遊戲為藍本,呈現戰鎚世界深邃的內容。
Games Workshop 光是建構這奇幻世界的歷史背景與規則就長達 25 年之久,他們有許多規範與堅持,EA Mythic 團隊將一個 25 年來許多人致力建構的大型設定變成現實,是前所未有過的,雙方合作激出許多特別的火花,包括產品副標題《戰鎚 Online:決戰世紀》,就是 EA Mythic 提出構想,原本 Games Workshop 奇幻世界中,並沒有女性族群的角色,EA Mythic 也在重複提案溝通下,與 Games Workshop 創造出了迷人的女性角色。
問:遊戲設計區分陣營,根據其他遊戲的經驗,有時會出現某個伺服器陣營失衡的狀況,《戰鎚 Online》是如何設計來避免西瓜偎大邊的問題呢?
Mark:在 Games Workshop 設定的奇幻世界中,玩家要從六大勢力之一選擇加入,為了秩序陣營(矮人王國、高等精靈和人類帝國)或毀滅陣營(綠皮部族、黑暗精靈或混沌軍團)而戰。 整個奇幻世界的架構是 25 年的心血結晶所創造的,他們都對這個世界充滿熱情,有一套非常嚴格與聰穎的方法論來架構這個奇幻世界,在故事上讓玩家可以到處體驗戰爭但也充滿了平衡性;同時,針對《戰鎚 Online》的平衡性,研發團隊也設計許多機制,包括邀請 NPC 參與戰鬥等,也會根據 Beta 版測試蒐集的玩家回饋,盡全力對遊戲做出調整、以求遊戲的平衡性。
◆遊戲關鍵特色
問:目前不少玩家都把《戰鎚 Online》跟《魔獸世界》當做比較對象,您有何看法? Mark:團隊研發《戰鎚 Online:決戰世紀》時不是要勝過任何遊戲,而是希望製作一款最棒的遊戲,希望遊戲具有相當程度的革命與創新性,《戰鎚 Online:決戰世紀》的確就是這樣的一款遊戲,相信當遊戲內容呈現在玩家面前時,玩家絕對會有這樣的感覺。
事實上,在研發初期 EA 也不看好這款遊戲,但是兩年之後,《戰鎚 Online:決戰世紀》封閉測試就達到 56 萬人的申請,可見遊戲的魅力;除了像其他成功的線上遊戲一樣,玩家在遊戲中的時間越多,遊戲體驗就越豐富,眼中的這個世界就越遼闊,得到的樂趣也就越大外,個人認為《戰鎚 Online:決戰世紀》還具有幾個關鍵特色。
1、國度戰(RvR)遊戲模式:《戰鎚 Online:決戰世紀》允許玩家讓自己的人物從頭開始就一直處於國度戰(RvR)戰鬥中,玩家能藉由與真實玩家作戰而獲得經驗、物品和金錢;這樣的戰鬥不僅無法預測,且永遠在變化。遊戲製作團隊將確保每一場戰鬥都是獨一無二的。
EA Mythic 設計四種不同的國度戰 (RvR) 戰鬥類型,玩家將從中得到不同的體驗。在遭遇戰中,玩家將隨機遇到一名敵人或是一隊敵軍。在陣地戰中,玩家要為了控制一個地標或一處資源而戰,勝利的話,玩家軍隊將因此獲取優勢,根據當時目標對於各軍隊的重要性,玩家可能在這樣的戰鬥中孤身與 20 名甚至更多的敵人交手。在敵對戰中,玩家將參與一場「公平」作戰,雙方實力均等(如果有需要,較弱的一方會用 NPC 補充)。最後,在戰役中,玩家將在領域國度戰 (RvR) 的終結戰裏攻城掠地。
2、獎勵系統:《戰鎚 Online:決戰世紀》具備獨特職業獎勵系統,將對玩家每一個等級都給予幾次提升,而不是每一級別一次提升。玩家將獲得獨特的能力、戰術、士氣效能和更多好處,這些將在一個等級裏分幾次獲得,讓玩家感受到很快讓自己人物有所增強,而遊戲「知識書卷」會記錄在遊戲中的全部行動與玩家人物所受的影響,玩家可逐步瞭解《戰鎚 Online:決戰世紀》的故事。
3、培育人物兼顧娛樂:遊戲讓玩家在培養人物的同時,有許多不同管道來感受樂趣,比如以地域為基礎的公眾任務系統;玩家與敵人對抗的衝突冒險任務;探索高價戰利品的聖誕節冒險任務;讓玩家決定冒險結果與獎勵的分歧冒險任務;知識寶典內容的開啟;飛行器和其他元素等。 4、知識書卷: 這是一本記錄每個玩家進入《戰鎚 Online:決戰世紀》完整內容,當中記錄了玩家完成過那些任務以及尚未完成任務的追蹤,還有屬於個人的經驗頭銜資本及特殊的經歷,這個知識書卷也有線上查詢任務的功能,等於是專屬個人的戰鎚知識百科全書。
◆公眾任務設計
問:《戰鎚 Online:決戰世紀》很強調競爭,研發團隊如何設計相關系統?如何兼顧輕度與重度玩家的需求?
Mark:我們很清楚,只喜歡與電腦對戰的玩家或是輕度玩家在遊戲人群中佔有很大一部分比例,研發團隊在設計遊戲時並沒有忘記這些玩家;《戰鎚 Online:決戰世紀》中有非常多的任務需要完成,許多 BOSS 需要去打倒,還有相當數量的龐大迷宮,讓玩家充分發揮自己的智慧和技巧,去一一探索。
另外,透過遊戲公眾任務的設計,研發團隊有信心可以把曾經無論如何都想跟電腦對戰的玩家,邀請到體驗與參與國度戰的戰鬥。一些早期任務只是會簡單地要求玩家進入一個國度戰 (RvR) 戰鬥區域,獵殺一名特定的 NPC,或者完成某種任務,隨後玩家將會被要求進入一場真正的戰鬥,為所屬軍隊效力;到最後,玩家會被要求獵殺一名真正的玩家,藉由這些設計,相信玩家將在遊戲中得到相當的樂趣,使玩家想要參與大規模國度戰 (RvR) 戰鬥中。
至於輕度玩家與重度玩家每天能用來進行遊戲的時間並不一樣,對那些每天只能玩一個小時的玩家,在《戰鎚 Online:決戰世紀》中,他們同樣可以進行各種模式的戰鬥,並獲取經驗。他們能執行 PvE 任務、參與公眾任務,或者和其他人一同進行能改變歷史的 RvR 戰鬥,雖然他有可能不得不在中途退出。對於有更多時間進行遊戲的玩家,他們將在 PvE 和更大規模的 RvR 戰鬥中獲得更多的樂趣和體驗。
問:剛剛提到公眾任務系統(Public Quest),是否再多介紹一些相關設計?
Mark:這是我最喜歡且驕傲的設計 (面露出興奮的表情),新手玩家剛進入有些線上遊戲時,一開始會比較難在遊戲中認識朋友,有時因為等級的差異,使得有些玩家不願意跟新手組隊,但是合作完成任務,讓玩家之間溝通互動交流是非常重要的事情。
當玩家接觸《戰鎚 Online》會發現,進入公共區域的時候,會出現所謂的公眾任務系統,玩家只要走入這個區域,就會自動加入任務,你可能在畫面上看到 50 隻龍需要砍殺,這時候越多人參與公眾任務系統,就可以讓這個任務加速、更容易完成,玩家也可以在一起戰鬥後,邀請身邊的夥伴再進行下一次的冒險,也就是遊戲相當鼓勵團隊互相幫助,我們也發現在已申請封閉測試的 56 萬人中,多數玩家很享受公眾任務系統遊玩的過程,且持續參與公眾任務系統。
問:從當初開發《亞瑟闇世紀》到這次《戰鎚 Online》感覺有什麼不同?
Mark:這有點像是把 VW 的車子與法拉利相比 (微笑),當我們還在開發《亞瑟闇世紀》時,Mythic 是個小公司、花了八個月時間,那時公司研發人力大約 20 幾位,約用了 2 百萬美元資金來開發;但現在開發《戰鎚 Online:決戰世紀》擁有 200 人以上研發團隊,花了兩年以上時間,研發成本比過去高出許多,因此很多在《亞瑟闇世紀》無法實現的構想,在《戰鎚 Online:決戰世紀》都辦得到了。
研發團隊也知道,隨著時代不同,玩家的需求與期待也會不同,過去也許數萬個武器道具,就可以滿足大多數的玩家,但是玩家在玩過許多網路遊戲,例如《網路創世紀》、《EverQuest》等,對遊戲會期望更多的挑戰與任務,EA Mythic 在設計《戰鎚 Online》也考慮了這些需求,因此在遊戲設計上比以往更具挑戰性。◆遊戲收費設計
問:作為成功的標準,你認為這款遊戲應該擁有多少玩家?遊戲設計上會採用何種收費制度?
Mark:我認為遊戲是否成功其實不是以玩家人數來衡量,太多公司都一直很在意討論各式各樣的數字,我認為最重要的是如何製作出一個很棒的遊戲;EA Mythic 研發團隊會持續反問自己,對於遊戲我們到底可以做到什麼地步,如何充分掌握遊戲的品質,這對我們是關鍵。
收費方式在美國將會是採月費制,至於台灣的收費模式將會與合作夥伴討論後再行公布。
問:現今在台灣市場採免費制的線上遊戲數量佔了很大比例,對於免費與付費制線上遊戲的看法?
Mark:我認為市場上就應該提供很多選擇給玩家,有的線上遊戲以免月費、道具購買為主,有些遊戲則以月費機制為主,市場絕對需要多元的機制,但因為遊戲不同,會採取的收費機制也會不同,《戰鎚 Online》基本上是設計月費收費為主的遊戲,如果採用道具購買為主的機制,那基本上是不對的,對遊戲的發展也不好。
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