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2008年4月3日

專訪EA Mythic總經理Mark Jacobs解析《戰鎚 Online》特色

線上遊戲《戰鎚 Online:決戰世紀》確定由和信超媒體戰谷與美商藝電簽約、由戰谷取得代理權後,遊戲相關內容與在台未來規畫引發玩家關注,GNN 獨家專訪美商藝電副總裁暨 EA Mythic 總經理 Mark Jacobs,為玩家揭露遊戲研發的諸多想法。  

Mark Jacobs 為最早發展及發行多人線上角色扮演遊戲的推廣人之一,他的電玩生涯從 1985 年隨著 Interworld 的成立開始,並在 1995 年與 Adventures Unlimited 合併成立 Mythic Entertainment,Mythic 2006 年又被 Electronic Art 網羅,合併為 EA Mythic;Mark Jacobs 參與多項受歡迎遊戲作品,包含《Dragon's Gate》、《Rolemaster:Magestorm》、《Aliens Online》,與《亞瑟闇世紀(Dark Age of Camelot)》等。  

以下為 GNN 專訪 Mark Jacobs 內容:  

問:大家都很關心《戰鎚 Online:決戰世紀》正式的公開測試時間(美國、台灣),可否請 Mark 透露?外傳要到九月才能玩到,是真的嗎?  

Mark:我知道大家都很關心遊戲到台灣上市的進度,目前還沒有確實的時間,我們會在美國公開測試之後,盡快安排遊戲到台灣公開測試,目前才剛與台灣的合作廠商簽約,我們在美國也還在進行封閉測試,詳細進度還無法確定,我們希望確保遊戲好玩才會推出;不過,也希望盡力以最快的速度讓台灣的玩家可以玩到。

◆體驗「戰爭無處不在」的魅力  

問:您認為《戰鎚 Online:決戰世紀》的最大魅力在哪? 

 Mark:《戰鎚 Online:決戰世紀》涵蓋幾乎所有暢銷網路遊戲的特色,目前美國封閉測試已經有超過 56 萬人以上申請,我們認為這樣的成績也歸功於《戰鎚 Online:決戰世紀》本身魅力,遊戲展現的是真實的、多姿多彩的戰爭;當我們說「戰爭無處不在」的時候,我們就是這樣的意思。  

玩家從最早進入遊戲區域一直到激烈的攻城戰,都將有機會參與強悍和豐富的 PvP 戰鬥;現在有些線上遊戲都將 PvP 戰鬥看作是一種具有危險性的「極端」元素,極力將它限制在部分玩家的範圍內,雖然這些控制有時並不很必要,但有的 PvP 系統設計會讓新玩家不爽,讓他們剛一踏進遊戲世界就被做掉,一些遊戲只能將 PvP 戰鬥控制在特定的伺服器上,或者只有高水準的玩家孤立於整個世界的區域裏才能和其他玩家作戰。  

《戰鎚 Online:決戰世紀》希望致力於解決這個問題,我們的解決方法是被稱作國度戰 (RvR)系統;研發團隊真的想要讓玩家能夠有理由與活生生的玩家激戰,體驗其中的興奮與樂趣,在玩家創造角色之後,將不只是在戰鎚世界中開始一段單純的旅程,玩家已經加入了一支軍隊,這支軍隊正投入一場史詩級的戰爭中。  

問:《戰鎚 Online:決戰世紀》相當強調強化故事、任務主軸,請問這部分是如何構思?怎樣營造遊戲的故事內容?  

Mark:《戰鎚 Online:決戰世紀》與英國 Games Workshop 合作,以受歡迎的「戰鎚」(Warhammer)奇幻戰爭遊戲為藍本,呈現戰鎚世界深邃的內容。 

 Games Workshop 光是建構這奇幻世界的歷史背景與規則就長達 25 年之久,他們有許多規範與堅持,EA Mythic 團隊將一個 25 年來許多人致力建構的大型設定變成現實,是前所未有過的,雙方合作激出許多特別的火花,包括產品副標題《戰鎚 Online:決戰世紀》,就是 EA Mythic 提出構想,原本 Games Workshop 奇幻世界中,並沒有女性族群的角色,EA Mythic 也在重複提案溝通下,與 Games Workshop 創造出了迷人的女性角色。 

 問:遊戲設計區分陣營,根據其他遊戲的經驗,有時會出現某個伺服器陣營失衡的狀況,《戰鎚 Online》是如何設計來避免西瓜偎大邊的問題呢? 

 Mark:在 Games Workshop 設定的奇幻世界中,玩家要從六大勢力之一選擇加入,為了秩序陣營(矮人王國、高等精靈和人類帝國)或毀滅陣營(綠皮部族、黑暗精靈或混沌軍團)而戰。  整個奇幻世界的架構是 25 年的心血結晶所創造的,他們都對這個世界充滿熱情,有一套非常嚴格與聰穎的方法論來架構這個奇幻世界,在故事上讓玩家可以到處體驗戰爭但也充滿了平衡性;同時,針對《戰鎚 Online》的平衡性,研發團隊也設計許多機制,包括邀請 NPC 參與戰鬥等,也會根據 Beta 版測試蒐集的玩家回饋,盡全力對遊戲做出調整、以求遊戲的平衡性。

◆遊戲關鍵特色  

問:目前不少玩家都把《戰鎚 Online》跟《魔獸世界》當做比較對象,您有何看法?  Mark:團隊研發《戰鎚 Online:決戰世紀》時不是要勝過任何遊戲,而是希望製作一款最棒的遊戲,希望遊戲具有相當程度的革命與創新性,《戰鎚 Online:決戰世紀》的確就是這樣的一款遊戲,相信當遊戲內容呈現在玩家面前時,玩家絕對會有這樣的感覺。 

 事實上,在研發初期 EA 也不看好這款遊戲,但是兩年之後,《戰鎚 Online:決戰世紀》封閉測試就達到 56 萬人的申請,可見遊戲的魅力;除了像其他成功的線上遊戲一樣,玩家在遊戲中的時間越多,遊戲體驗就越豐富,眼中的這個世界就越遼闊,得到的樂趣也就越大外,個人認為《戰鎚 Online:決戰世紀》還具有幾個關鍵特色。 

 1、國度戰(RvR)遊戲模式:《戰鎚 Online:決戰世紀》允許玩家讓自己的人物從頭開始就一直處於國度戰(RvR)戰鬥中,玩家能藉由與真實玩家作戰而獲得經驗、物品和金錢;這樣的戰鬥不僅無法預測,且永遠在變化。遊戲製作團隊將確保每一場戰鬥都是獨一無二的。 

 EA Mythic 設計四種不同的國度戰 (RvR) 戰鬥類型,玩家將從中得到不同的體驗。在遭遇戰中,玩家將隨機遇到一名敵人或是一隊敵軍。在陣地戰中,玩家要為了控制一個地標或一處資源而戰,勝利的話,玩家軍隊將因此獲取優勢,根據當時目標對於各軍隊的重要性,玩家可能在這樣的戰鬥中孤身與 20 名甚至更多的敵人交手。在敵對戰中,玩家將參與一場「公平」作戰,雙方實力均等(如果有需要,較弱的一方會用 NPC 補充)。最後,在戰役中,玩家將在領域國度戰 (RvR) 的終結戰裏攻城掠地。  

2、獎勵系統:《戰鎚 Online:決戰世紀》具備獨特職業獎勵系統,將對玩家每一個等級都給予幾次提升,而不是每一級別一次提升。玩家將獲得獨特的能力、戰術、士氣效能和更多好處,這些將在一個等級裏分幾次獲得,讓玩家感受到很快讓自己人物有所增強,而遊戲「知識書卷」會記錄在遊戲中的全部行動與玩家人物所受的影響,玩家可逐步瞭解《戰鎚 Online:決戰世紀》的故事。  

3、培育人物兼顧娛樂:遊戲讓玩家在培養人物的同時,有許多不同管道來感受樂趣,比如以地域為基礎的公眾任務系統;玩家與敵人對抗的衝突冒險任務;探索高價戰利品的聖誕節冒險任務;讓玩家決定冒險結果與獎勵的分歧冒險任務;知識寶典內容的開啟;飛行器和其他元素等。  4、知識書卷: 這是一本記錄每個玩家進入《戰鎚 Online:決戰世紀》完整內容,當中記錄了玩家完成過那些任務以及尚未完成任務的追蹤,還有屬於個人的經驗頭銜資本及特殊的經歷,這個知識書卷也有線上查詢任務的功能,等於是專屬個人的戰鎚知識百科全書。

◆公眾任務設計  

問:《戰鎚 Online:決戰世紀》很強調競爭,研發團隊如何設計相關系統?如何兼顧輕度與重度玩家的需求?  

Mark:我們很清楚,只喜歡與電腦對戰的玩家或是輕度玩家在遊戲人群中佔有很大一部分比例,研發團隊在設計遊戲時並沒有忘記這些玩家;《戰鎚 Online:決戰世紀》中有非常多的任務需要完成,許多 BOSS 需要去打倒,還有相當數量的龐大迷宮,讓玩家充分發揮自己的智慧和技巧,去一一探索。  

另外,透過遊戲公眾任務的設計,研發團隊有信心可以把曾經無論如何都想跟電腦對戰的玩家,邀請到體驗與參與國度戰的戰鬥。一些早期任務只是會簡單地要求玩家進入一個國度戰 (RvR) 戰鬥區域,獵殺一名特定的 NPC,或者完成某種任務,隨後玩家將會被要求進入一場真正的戰鬥,為所屬軍隊效力;到最後,玩家會被要求獵殺一名真正的玩家,藉由這些設計,相信玩家將在遊戲中得到相當的樂趣,使玩家想要參與大規模國度戰 (RvR) 戰鬥中。  

至於輕度玩家與重度玩家每天能用來進行遊戲的時間並不一樣,對那些每天只能玩一個小時的玩家,在《戰鎚 Online:決戰世紀》中,他們同樣可以進行各種模式的戰鬥,並獲取經驗。他們能執行 PvE 任務、參與公眾任務,或者和其他人一同進行能改變歷史的 RvR 戰鬥,雖然他有可能不得不在中途退出。對於有更多時間進行遊戲的玩家,他們將在 PvE 和更大規模的 RvR 戰鬥中獲得更多的樂趣和體驗。  

問:剛剛提到公眾任務系統(Public Quest),是否再多介紹一些相關設計?  

Mark:這是我最喜歡且驕傲的設計 (面露出興奮的表情),新手玩家剛進入有些線上遊戲時,一開始會比較難在遊戲中認識朋友,有時因為等級的差異,使得有些玩家不願意跟新手組隊,但是合作完成任務,讓玩家之間溝通互動交流是非常重要的事情。 

當玩家接觸《戰鎚 Online》會發現,進入公共區域的時候,會出現所謂的公眾任務系統,玩家只要走入這個區域,就會自動加入任務,你可能在畫面上看到 50 隻龍需要砍殺,這時候越多人參與公眾任務系統,就可以讓這個任務加速、更容易完成,玩家也可以在一起戰鬥後,邀請身邊的夥伴再進行下一次的冒險,也就是遊戲相當鼓勵團隊互相幫助,我們也發現在已申請封閉測試的 56 萬人中,多數玩家很享受公眾任務系統遊玩的過程,且持續參與公眾任務系統。  

問:從當初開發《亞瑟闇世紀》到這次《戰鎚 Online》感覺有什麼不同?  

Mark:這有點像是把 VW 的車子與法拉利相比 (微笑),當我們還在開發《亞瑟闇世紀》時,Mythic 是個小公司、花了八個月時間,那時公司研發人力大約 20 幾位,約用了 2 百萬美元資金來開發;但現在開發《戰鎚 Online:決戰世紀》擁有 200 人以上研發團隊,花了兩年以上時間,研發成本比過去高出許多,因此很多在《亞瑟闇世紀》無法實現的構想,在《戰鎚 Online:決戰世紀》都辦得到了。  

研發團隊也知道,隨著時代不同,玩家的需求與期待也會不同,過去也許數萬個武器道具,就可以滿足大多數的玩家,但是玩家在玩過許多網路遊戲,例如《網路創世紀》、《EverQuest》等,對遊戲會期望更多的挑戰與任務,EA Mythic 在設計《戰鎚 Online》也考慮了這些需求,因此在遊戲設計上比以往更具挑戰性。◆遊戲收費設計  

問:作為成功的標準,你認為這款遊戲應該擁有多少玩家?遊戲設計上會採用何種收費制度?

Mark:我認為遊戲是否成功其實不是以玩家人數來衡量,太多公司都一直很在意討論各式各樣的數字,我認為最重要的是如何製作出一個很棒的遊戲;EA Mythic 研發團隊會持續反問自己,對於遊戲我們到底可以做到什麼地步,如何充分掌握遊戲的品質,這對我們是關鍵。  

收費方式在美國將會是採月費制,至於台灣的收費模式將會與合作夥伴討論後再行公布。  

問:現今在台灣市場採免費制的線上遊戲數量佔了很大比例,對於免費與付費制線上遊戲的看法?  

Mark:我認為市場上就應該提供很多選擇給玩家,有的線上遊戲以免月費、道具購買為主,有些遊戲則以月費機制為主,市場絕對需要多元的機制,但因為遊戲不同,會採取的收費機制也會不同,《戰鎚 Online》基本上是設計月費收費為主的遊戲,如果採用道具購買為主的機制,那基本上是不對的,對遊戲的發展也不好。

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